Java "Introducción a la Programación Orientada a Objetos"

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Java "Introducción a la Programación Orientada a Objetos"
Español | 4.7 Mb | Pdf  | Pages:144 | Autor: Francisco Aragón Mesa | Pass:www.detodoprogramas.com
Descripcion:
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que
representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

Contenido:
  1.  Definición y principales características del lenguaje Java
  2.  Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse .: Instalación del IDE Eclipse; Configuración del entorno de desarrollo; Nociones básicas de utilización; La primera aplicación.
  3. Elementos básicos de Java. : Identificadores; Comentarios; Sentencias; Bloques de código; Expresiones; Variables; Los tipos bá sicos de datos; Las cadenas de caracteres o strings; Palabras clave.
  4. Operadores. : Operadores aritméticos; Concatenación de strings; Precedencia de operadores; Conversión automática y promoción; operadores unarios; Operadores relacionales; Operadores lógicos.
  5. Sentencias de control de flujo. : Sentencias condicionales; Sentencias iterativas.
  6. Conceptos básicos de programación orientada a objetos. : Concepto; Clase; Miembro dato; Constructor; Método; Objeto.
  7. Paquetes (package). : El paquete (package); El comando import; Paquetes estándar
  8. Composición. : La clase Punto; La clase Rectángulo; Objetos de la clase Rectángulo
  9. La clase String. : La clase String; Cómo se obtiene información acerca del string; Comparación de strings; Extraer un substring de un string; Co nvertir un número a string; Convertir un string en número; La clase SringBuffer.
  10. Arrays. : Decalarar y crear un array ; Inicializar y usar el array ; Arrays multidimensionales.
  11. La clase Random. : Importar y crear objetos de la clase Random; Comprobación de la uniformidad de números aleatorios.
  12. La clase Lista (análisis de un caso práctico).
  13. Modificadores de variables. : Diferencia entre modificador static y final; Relación con variables de instancia y variables de clase.
  14. La clase Math. : Miembros dato constantes; Funciones miembro.
  15. Modificadores de acceso. : public y private.
  16. Función miembro toString.
  17. Herencia. : La clase base; La clase derivada; Controles de acceso (public, private y protected); La clase base Object.
  18. Jerarquía de clases. : Clases y métodos abstractos; El operador instanceof.
  19. La palabra clave final. : Clases y métodos finales.
  20. Interfaces. : Definición; Diferencia entre un interface y una clase abstracta.
  21. Excepciones. : Definición; Captura de excepciones; Lanzar excepciones; La cláu sula finally.
  22. El interface Cloneable. : Duplicación de objeto.
  23. La clase Vector. : Crear un vector; Añadir elementos al vector; Acceso a los elementos de un vector.
  24. La clase StringTokenizer. : Función; Obtención de tokens.
  25. Archivos y directorios. : La clase File; Creación de filtros.
  26. Entrada/salida estándar. : Los objetos System.in y System.out ; La clase Reader.
  27. Entrada/salida a un archivo en disco. : Lectura de un archivo de texto; Lectura/escritura
  28. Leer y escribir datos primitivos. : Flujos de datos DataInputStream y DataOutputStream.
  29. Leer y escribir objetos. : El interface Serializable; Lectura/escritura; El modificador transient.


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